Unser dritter Milestone ist seit gestern geschafft. „Zweiter Prototyp – Fertigstellung von drei Leveln; erste Animationen und Sounds implementieren“, hatte unser Projekt-Manager Lauritz Brinkmann zu Beginn des Semesters in unserem Game-Design-Dokument dafür als Ziel festgehalten. Genau das – mit weiteren Elementen – ist der aktuelle Stand bei unserem 2D-Puzzle-Game „Wakewalker“ (Game-Studio: Puzzled Apart), in den ich euch im Folgenden einen genaueren Einblick geben möchte.
Die App besitzt ein Hauptmenü, das bisher noch aus Platzhalter-Grafiken besteht. Von dort aus können bereits einzelne Szenen, wie die Level-Auswahl, die Optionen, Credits und das Storybuch angesteuert werden. Innerhalb der Level können Schriftrollen in unterschiedlichen Formen, zum Beispiel als Flaschen- oder Luftpost, eingesammelt werden. Diese ergeben letztendlich die Hintergrundgeschichte zu Wakewalker, werden in dem Storybuch gesammelt und können dort jederzeit nachgelesen werden.
Von Wald, Wasser und Wüste

Für die einzelnen Level gibt es drei Traum-Settings: den Wald, das Wasser und die Wüste. Das Tutorial, das bereits implementiert ist, ebenso wie das finale Level 8 grenzen sich von diesen ab und spielen in der Realität. Es wird für unsere Abgabe Ende August acht Level geben – beziehungsweise ein Tutorial, sechs Level und ein Finale. Von ihren Funktionen sind sie schon komplett durchgeplant. Jenny Albrecht (Luphalia) setzt diese Environment-Grafiken um.
Unser zweiter Prototyp beinhaltet das Tutorial, Level 2 (Wald-Setting, siehe Beitragsbild) und Level 4 (Wüsten-Setting). Das Leveldesign für den nächsten Level, an dem wir gerade arbeiten, Level 6 (Wasser-Setting), existiert bereits. Level 3, 5, 7 und das Finale benötigen noch das dazugehörige Design. Ihr fragt euch, wieso wir Level 4 schon haben, aber Level 3 noch fehlt? Der Grund dafür ist, dass wir für unseren ersten Prototypen einen Level umsetzen wollten, der bereits einen Großteil der geplanten Elemente besitzt. Ein Level, der den Spieler schon etwas fordert und an dem wir uns orientieren können. Deshalb haben wir einen mittelschweren Level – also Nummer vier – herausgepickt und als erstes umgesetzt. Level 6 wurde bereits geplant, Level 5 aber noch nicht, damit wir alle drei Settings bereits ein Mal vertreten haben.
Animation, Sound und UI

Innerhalb der Level wurden bereits die einzelnen UI-Elemente von Madeleine Reinwald, wie zum Beispiel das Inventar, das Pausemenü und die Tageszeit-Uhr implementiert. Außerdem haben der Wecker und die Standuhr (Level 4) Animationen von Marcel Jürß erhalten. So bewegen sie sich auf unterschiedliche Weise, außerdem gibt es eine Bewegung der Standuhr, wenn der Wecker sie repariert. Steht unser kleiner Protagonist auf der Stelle, führt er bereits eine Idle-Animation aus – es gibt sogar eine dafür, wenn er von zu hohen Ebenen herunterfällt und kaputt geht. Bisher hat nur der Wecker einen Klingel-Sound, der der Standuhr wird demnächst hinzugefügt.
Mit Hilfe von C#-Skripten von Lauritz Brinkmann und mir kann der Spieler das Tutorial, das sich in der Level-Auswahl befindet durchspielen. Danach gelangt er zu den einzelnen Häusern, die die Level darstellen, die er betreten muss. Diese werden nach und nach freigeschaltet. Haus 3 kann beispielsweise erst betreten werden, wenn das Level in Haus 2 geschafft wurde. Ansonsten befinden sich optisch zwei gekreuzte Bretter davor, die den Zugang verwehren. Am Briefkasten ist zu sehen, ob die Schriftrolle des Levels bereits eingesammelt wurde. Ist das rote Briefkasten-Stück hochgeklappt, befindet sich die Post noch in dem Haus. Ist der rote Teil nicht mehr zu sehen, wurde sie bereits eingesammelt.

Vorschau: Nächste Schritte
Was ist noch genau zu tun bis zur Abgabe von Wakewalker? Einiges – inklusive einiger Nice-to-have-Punkte von unserer Polishliste. Ein kurzer Einblick auf die größeren Dinge, die wir noch tun müssen:
- Fertigstellung von Level 3, 5, 6, 7 und Finale (Grafiken, Coding etc.)
- Weitere Animationen für Wecker, Standuhr und Kuckucksuhr
- Sounds für Standuhr, Kuckucksuhr und ggf. Hintergrundgeräusche
- Hintergrund-Bild mit Animationen für das Hauptmenü
- Schreiben der Story und Gestaltung der einzelnen Storybuch-Seiten
- Bugfixing
- Polishing
- Testing
Gerade den letzte Punkt, das Testing, wollen wir in den nächsten Wochen bereits schon einmal angehen und Freiwilligen unseren zweiten Prototypen spielen lassen. Wir erhoffen uns davon User Feedback, das uns zeigt, ob die Level und UI verständlich sind, ebenso ob die Bewegung des Weckers eingängig ist und welche weiteren Anmerkungen die Tester noch haben. Den weiteren Fortschritt des Games könnt ihr mit Hilfe der Blog-Kategorien „Wakewalker“ und „Puzzled Apart“ verfolgen.
Du hast noch weitere Fragen oder Ideen/Anregungen/Feedback zu Wakewalker? Gerne her damit. Entweder als Kommentar unter diesen Blog-Eintrag, per E-Mail (johanna.daher@gmx.de), via Kontaktformular oder über die sozialen Kanäle. PS: Wenn du die App testen möchtest, kannst du dich natürlich auch melden!
Ein Gedanke zu „Wakewalker: 2. Prototyp ist fertig“